본 책은 전작 ‘메타버스’에 이어 후속작으로 쓰인 책이다. 전작에서는 메타버스가 무엇인지에 대해 4가지의 특성, 즉 증강, 라이프로깅, 거울, 가상 세계로 나누어 설명하며, 또한, 현재 메타버스가 적용되는 사례와 특정 기업에 대해서 어떤 방식으로 메타버스를 적용하면 좋을지에 대한 견해를 담았다. 그 후속작인 본 책에서는 현재까지의 메타버스가 적용된 사례를 바탕으로, 근 10년 간의 미래 동안 우리의 삶과 산업이 어떠한 방식으로 변화되어 나갈지를 그리고 있다. 즉 본 책은 메타버스와 관련한 미래예측에 대한 내용이 주를 이룬다.
먼저, 현재 메타버스는 정확히 정의되지 않았다. 따라서, 사람마다, 메타버스라는 용어에 대한 설명하는 것이 다양하다. 본 책에서 저자는 메타버스를 ‘디지털 지구’에 비유한다. 그러나 나는 이러한 비유에 공감하지 못하겠다. 왜냐하면, ‘지구’라는 표현 때문이다. 인류는 현재 지구에 살고 있으나, 지구라는 공간의 한계성은 명확하다. 즉 우주적 관점에서 보면 지구라는 행성은 매우 작은, 즉 먼지보다도 작은 공간을 가진다. 즉 지구라는 단어에서 나오는 공간의 유한성으로 인해, 저자의 비유에 공감하기가 힘들다는 것이다. 내가 생각하는 메타버스는 ‘시공간의 제약이 없는, 무한한 공간에 수렴하는 것’이라고 정의하고 싶다. 물론 메타버스 또한 무한할 수 없다. 결국 메타버스는 지구의 자원을 필요로 하고, 하드웨어의 한계가 존재하기 때문이다. 그러나 내가 생각하는 것, 즉 내가 상상하는 것에 대해서 무한에 가깝게 창조할 수 있는 특성을 가진다는 점에서, 메타버스를 무한의 공간에 수렴한다는 표현을 썼다.
본 책에 관심이 있는 이유는 내가 소유한 기업이 메타버스 관련 기업이기 때문이다. 따라서, 해당 산업에 대해서 지식을 더 쌓을 필요가 있다. 그래야 해당 기업의 비전이 현재 기업이 가는 방향성과 일치하는지에 대한 여부를 판단할 수 있기 때문이다.
스마트폰 다음의 시대는 메타버스의 시대가 될 것임은 명확하다. 경험의 몰입도, 즉 현실과 가깝게 다양한 경험을 전달하기 위해서는 현재의 가로 X 세로 형태의 2D 디스플레이에서 두께가 추가되고, 경험하는 주체로써의 자율성이 올라가야 한다. 또한, 얼마나 현실감을 느끼느냐 하는 것은 ‘감각의 정보량’에 달려있다. 우리가 꿈을 꾸는 당시, 그것을 현실로 착각하는 것, 즉 무의식에서 발현된 것이 관찰자로써의 의식이, 꿈을 현실로 느낀다. 뉴런에서 발화된 것, 전기 신호의 상호작용이 현실에서 경험할 때와 유사하기 때문이다. 즉 감각 정보량이 현실과 비슷하기 때문이다. 그러나 꿈에서 깨면, 우리는 지각 능력이 존재하기 때문에, 그것이 현실이 아니라는 것이, 이성적으로 사고함으로써 알아차리게 된다. 즉 시각, 청각, 촉각, 미각 등 얼마나 이러한 감각 정보량이 현실에서 우리에게 입력되는 것과 정보량이 차이가 나는지에 따라, 현실과의 경계선이 흐려짐의 정도가 결정된다. 즉 인간은 시공간의 제약의 없음과 현실에서 나에게 즐거움을 주는 행위들을 추구하는 경향으로 인해, 시공간의 제약이 없고, 현실과 비슷한 수준의 감각 정보량을 전해주는 메타버스의 시대가 도래함을 알 수 있다.
우리가 주로 사용하는 기기의 폼팩터는 원래 존재하는, 즉 인간에게 익숙한 형태의 폼팩터를 기반으로 한다. 스마트폰은 과거에 매일 몸에 지니고 다니던, 작은 수첩의 형태를 띠고, 태블릿은 A4와 같은 종이의 형태를 띤다. 따라서, 메타버스 기기의 폼팩터를 생각해보면, 증강현실과 관련된 기기는 안경의 형태로, 가상현실과 관련된 기기는 스키 고글의 형태가 기본적인 폼팩터이며, 여기서 사용자의 편의성을 추구하는 방향으로 변화되어 그것이 해당 산업의 디자인에 대한 스탠다드가 될 것이다. VR의 고글 같은 경우는 안면을 너무 압박하는 방식이 아닌, 버튼을 돌려, 착용감을 조절할 수 있는 형태로 생기리라고 본다. AR의 안경 같은 경우, 현재의 안경을 기반으로 하되, 나의 망막에 개인과 관련된 정보를 보여주므로, 기기를 착용하지 않은 상대는 그 정보를 볼 수 없어야 한다. 즉 건물의 내부에서는 외부를 볼 수 있으나, 외부에서는 건물 내부를 볼 수 없는 형식과 같이 말이다. 그러나 이것에는 문제가 생긴다. 선글라스처럼, 사람의 눈이 보이지 않는다는 것이다. 사람과의 소통 시 아이컨택을 통해, 감정의 상호작용이 이루어진다. 그러나 아이컨택이 불가능하면, 감정의 상호작용에 있어서 문제가 생길 소지가 있다. 모든 사람이 눈이 보이지 않고, 코와 입만 보이는 현상을 생각해보라. 생각만 해도 소름이 끼친다.
이러한 문제를 해결하는 것이 주된 문제 중 하나일 것으로 생각된다.
메타버스의 세계 속에서 이러한 상상을 해본다. 증강현실을 통해, 마트에 갔을 때, 해당 식자재, 해당 레트로 음식에 대한 영양 성분을 보여주는 것뿐만 아니라, 바로 옆에, 나의 현재 건강 기록과 식사 패턴을 고려해, 한 끼에 섭취해야 할 영양성분을 표시해 주고, 그것과 현재 내가 보고 있는 레트로 음식의 영양성분을 비교하여, 초과하거나, 부족한 영양성분을 빨간색으로 표시하며, 몇 퍼센트 부족한지에 대해 정보를 같이 띄워주는 것이다. 그러면 나의 건강을 최적으로 유지할 수 있겠다라는 생각이 든다. 그리고 시각정보와 청각 정보면에 있어, 현실과 유사한 정보량을 가진 가상현실에 접속하여, 옷가게 쇼핑몰에 들어가면, 현실의 쇼핑몰에서 받는 느낌, 주변 분위기와 동일한 느낌을 받으며, 옷들을 쇼핑하며, 나에게 어울리는지 보기 위해서, 나의 신체사이즈와 동일한 마네킹을 생성하고, 그것에 입혀봄으로써, 나의 체형에 어울릴지, 아닐지에 대해 더 잘 알 수 있다. 그리고 그러한 옷이 마음에 든다면, 그곳에서 바로 옷을 주문하여, 이미 입력되어 저장되어 있는 결제수단과 배송 주소를 통해, 실제 옷을 받아볼 수 있게 되는 것이다. 그리고 또, 현재 찍는 화보의 패러다임 또한 바뀌리라 예상해 본다. 화보를 찍기 위해, 특정한 디자이너의 유니크한 디자인을 담은 옷들을 주로 입는다. 대게 그러한 옷들은 불편한 경우가 많다. 따라서, 자신이 가장 편한 옷을 입고 화보를 찍는 것이다. 그러고 나면, ‘드레스 엑스’와 같은 플랫폼을 통해, 해당 디자이너가 디자인한 옷을 입은 형태로, 화보가 완성되는 형태이다. 그리고 교육의 형태가 가장 많이 바뀌리라고 생각된다. 단순히 텍스트를 통한 간접 경험의 학습이 아닌, 실제로 자신이 해당 지식에 관련해서 경험하는, 직접 경험의 형태로의 전환이다. 교육에 대해서, 저자는 고등 교육 기관에서 권력의 중심이 교수에서 학습자에게 이동한다고 보았는데, 이것은 맞는 말이나, 이러한 현상의 근본적인 원인은 문화적 차이에 의해 생기는 것이라고 생각한다. 즉 한국의 대학에서 권력은 교수에게 집중되어 있다. 20평 남짓한 공간에 약 30명의 학생은 교수를 쳐다보고 있다. 즉 시선이 모이는 곳에 권력이 집중된 양상을 보여주는데, 그 결과 권력의 중심은 교수이다. 그러나 독일 대학의 경우, 미리 해당 주차에 학습할 내용과 관련한 자료에 대해 알려주어, 미리 학생들은 스스로 해당 주제에 대해 학습하고, 강의 시간에는 교수를 포함하여, 토론 형식으로 학습이 이루어진다. 즉 교수 또한 토론 참가자의 한 일원일 뿐이다. 이러한 특정 주제에 대한 활발한 상호작용을 통해, 해당 주제에 대해 더욱 깊게 학습할 수 있다. 즉 이러한 대학의 권력 분산은 근본적으로 문화적 차이, 문화적 시스템의 차이에 의거한다고 본다.
메타버스의 세계에서 교육, 업무, 여가, 오락, 여행 등을 수행하게 됨으로써 얻는 이점으로는, 시공간의 제약을 받지 않는 것과 더불어, 생존의 확률 증가와 더욱 활발해진 사회적 상호작용이다. 왜냐하면, 현실에서 마주치는 것이 아니므로, 물리적 폭력이 불가능하며, 자율주행으로 인해, 운전자의 부주의에 의한 교통사고가 0에 수렴하기 때문이다. 또한, 사회적 상호작용이 증가하는 이유는, 인간은 기본적으로 생존이 가장 우선순위가 높다. 따라서, 생존을 높이는 방식으로 경계심이라는 것이 생겨났다. 현재의 용어로는 낯가림이라고 표현해도 무방하다. 즉 경계심이 심할수록 낯가림의 정도가 심하다고 본다. 이것은 지극히 생존을 높이는 방식으로 진화해온 인간에게 남아있는 습성이다. 그러나 인간이 먹이사슬의 최상층에 군림하게 된 주된 이유는, 사람들 간의 ‘협력’으로 인해서다. 그러나 경계심이 심하면, 사람과의 협력이 원활하지 못해, 오히려 생존확률을 낮추어 버린다. 따라서, 생존확률을 높이기 위해서는 적당한 경계심이 필요하다. 그러나 메타버스 세계에서는 물리적 폭력, 즉 현실에서의 살인과 같은 행위가 불가능하다. 따라서, 사람들의 심리적 장벽, 즉 경계심을 낮추므로, 사회적 상호작용, 협력이 더욱 활발하게 이루어지게 된다고 본다.
우리가 진정으로 메타버스에서 시공간의 제약 없이, 현실에서 생활하는 것의 대부분 대체하며 이득을 취하기 위해서는 UI가 매우 중요하다. 즉 현재의 컴퓨터는 OS를 기반으로 해서 응용프로그램이 돌아간다. 이러한 것과 마찬가지로, 메타버스 시대에 안드로이드나 ios와 같은 표준으로 자리 잡은 플랫폼에 접속하여, 현실과 비슷한 수준의 시각 정보들, 즉 풍경들을 보여주면서, 우리가 건물에 문을 열고 들어가는 것처럼, 해당 플랫폼에 생성되어 있는 건물에 들어감으로써, 다른 플랫폼으로 바로 이어지는, Seamlessness가 필요하다. 앞으로 다가올 메타버스 시대에 누가 지배적 플랫폼이 될지 지켜보는 것이 나의 주된 흥미와 관심이다.
그리고 메타버스 플랫폼이 어떠한 사업구조를 가져야 바람직 한지에 대해서 나의 생각을 적어보자면, 우선 현재 유튜브의 사업구조를 살펴볼 필요가 있다.
현재의 유튜브라는 플랫폼의 수익구조, 즉 크리에이터의 영상에 광고가 붙고, 그에 따라 수익이 나는 구조이다. 그리고 그에 따라, 구글 측과 크리에이터 측에서 일정 비율로 배분하여 광고 수익을 나눠가진다. 즉 크리에이터와 같이 성장하는 플랫폼이라는 것이 유튜브라는 플랫폼의 사업모델에서 굉장히 중요한 핵심이다.
앞으로의 메타버스 시대에서 또한, 크리에이터의 역할이 매우 중요하며, 그 역할이 지금보다도 매우 중요해질 것이다. 왜냐하면, 더욱 몰입적인 경험을 제공하는 컨텐츠에 대한 중요성이 더욱 부각되어, 중요해지기 때문이다. 이러한 부분은 기업에서 모든 영역의 컨텐츠를 커버하기는 무리라고 생각한다.
아무리 메타버스에 관한 하드웨어와 플랫폼이 잘 구현되어 있다고 해도, 다양한 컨텐츠가 없으면 메타버스의 확장에도 한계가 있다. 따라서, 앞으로의 시대에는 크리에이터의 중요성이 더욱 부각되고, 플랫폼이 더욱 확장, 성장하기 위해서는 현재의 유튜브의 사업모델과 같이 크리에이터와 같이 성장하는 플랫폼이 잘 구현되어야 할 것이다.
또한, 현재의 유튜브를 보면, 크리에이터에게 유튜브 플랫폼에 대한 주인의식을 아주 잘 심어주고 있다. 즉 구독자의 수가 10만, 100만, 1000만 등이 되면, 그에 대한 트로피와 같은 상징적인 물건을 제공함으로써, 자신의 성과에 대해 인정을 해줌으로써, 컨텐츠를 창작해 나가는 데 있어, 더욱 동력이 생기고, 유튜브라는 플랫폼에 대해 더욱 소속감을 느끼며, 주인의식을 가지게 된다.
이러한 현재의 유튜브 플랫폼의 사업구조, 주인의식을 심어주는 방식과 같이, 메타버스 플랫폼의 사업모델에 있어, 크리에이터와 같이 성장하는 구조를 가져야만, 메타버스 산업에서 지배적인 플랫폼이 될 수 있으며, 또한 기업의 궁극적 목적인 지속적 성장이 가능할 것이다.
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